sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Criação-Fu! em Tuitadas

Entre idas e vindas, projetos particulares e as correrias de sempre, o Criação-Fu! andou lento mas raramente 100% parado. O que não acontecia por aqui em textos mais densos corria em pingados 14o caracteres no twitter oficial deste coletivo que vos escreve.

O tempo não tem permitido a concretização de ideias mais extensas, mas nem por isso 2010 deveria passar em branco. Resolvemos então publicar aqui uma coletânea do que andamos twittando - links, frases e textos para reflexão. É um pequeno presente de fim de ano e um incentivo para que possamos voltar com os posts exclusivos o mais cedo possível.

Este compêndio não é 100% abrangente - ficaram de fora as chamadas para os posts do blog, os comentários estritamente sazonais e todos os links quebrados que conseguimos detectar.

Os twittes foram divididos de forma mais ou menos livre segundo o que consideramos como foco principal da mensagem. Nada muito categórico ou restritivo - é mais um guia que uma categorização.

Para facilitar a leitura e localização, dividiremos os links em diversos posts. Vocês podem começar por aqui.

Feliz encerramento de 2010 e um próspero 2011 para todos que nos acompanham!

domingo, 19 de setembro de 2010

Linotype: The Film

Para os amantes de da tipografia, mais um documentário interessante - desta vez sobre Ottmar Mergenthaler, o inventor do Linotipo.

Dirigido por Doug Wilson, “Linotype: The Film” foca na paixão por essas máquinas pelos olhos de quem ainda as possui hoje, sem tentativas de fazer média com novas mídias ou afins.

O trailer tem tiradas ótimas. Agora é aguardar o filme.


Gostou? Veja também este post sobre "Helvetica - o Filme".

segunda-feira, 6 de setembro de 2010

Sobre a jurássica arte de "fazer à mão": um adendo

Em tempo: recomendo a todos esse vídeo do John Cleese (Monty Python) sobre criatividade. Ia entrar no post anterior, mas acabei esquecendo de incluir.


Sobre a jurássica arte de "fazer à mão"

Ensinar é um processo complicado que exige uma boa dose de mente aberta de ambos os lados - professor e aluno. Muitas vezes, transmitir uma determinada mensagem com eficiência tem mais a ver com encontrar o jeito certo de dizer do que com o que é dito, especificamente.

Gosto de coletar frases de pessoas que já trabalham com criação há mais tempo que eu - ou, para ser dolorosamente sincero, com mais eficiência nisso, ao menos. Não sei se é simplesmente uma questão de legitimação ou de acerto na escolha das palavras. Mas Umberto Eco já dizia que escrevemos livros sobre outros livros que já lemos. Sendo assim, não raro acabamos atingindo esse objetivo pelas palavras de outros.

Dia desses, um aluno comentou comigo que os dias de roughs feitos à mão estavam contados graças aos computadores. Essa questão vez ou outra acaba vindo à tona quando estou conversando sobre processos na criação - o uso da tecnologia, e em que parte desses processos ela se aplica melhor.

Há muitas concepções que nunca foram discutidas anteriormente por falta de necessidade. Um exemplo típico é a experiência de certos processos mecânicos/braçais na publicidade. Fiquei pensando no que ele havia dito e em por que não concordava, quando me lembrei de algo que li no site do Von Glitschka (criador do www.illustrationclass.com): "Our industry may be digitally driven but ideas are still best developed in analog form."

Vejam bem... Não tenho a intenção de ser nostálgico ou retrógrado. Apenas quero propor uma reflexão acerca de coisas sobre as quais às vezes não paramos para pensar.

Eu me formei em publicidade nos anos 90. Peguei a transição dos métodos antigos de composição e arte-finalização para aqueles usando sistemas informatizados. Quando entrei na faculdade, etapas como concepção, layout e arte-final eram bem distintas, em parte por uma razão técnica: como compor textos era caro e trabalhoso, não dava para se dar ao luxo de finalizar uma ideia antes de ter certeza de que ela era boa o suficiente para ser aprovada.

Por isso era necessário planejar bem uma ideia - rascunhá-la, depois criar um layout com marcadores e imagens genéricas ou ilustrações, deixando para compor somente quando a deia estava bem definida. A popularização de programas de edição de imagem e composição fez surgir a figura do "lay-arte" - um layout que já usa composição eletrônica de tipos, e muitas vezes a imagem final do anúncio.

(Nesse momento essa conversa deve estar parecendo jurássica para quem - como alguns de meus alunos - *nasceu* nos anos 90. Mas peço que tenham paciência e prossiga para que eu termine de expôr meu ponto de vista.)

Essa facilidade tecnicamente mostrou a obsolescência das etapas anteriores. Não há por que fazer um rascunho á mão se eu posso ter uma ideia muito mais próxima da realidade já na etapa inicial, correto?

Mas será que é isso mesmo?

Parece-me que na velocidade da transição, faltou, em algum momento, um questionamento sobre a verdadeira importância desses procedimentos. Faltou entender, por exemplo, qual o papel do rascunho no processo de criação. Em como o trabalho à mão livre tem mais fluidez e é menos engessado que o feito diretamente no computador, ou como dá margem ao erro, que pode ser um interessante elemento de retroalimentação no processo de criar.

Além do mais, rascunhar permite planejar. E planejamento significa, na pior das hipóteses, menos retrabalho. Trabalhar sem algum planejamento é pular etapas. E pular etapas quase sempre leva a ideias rasa, "primeiras ideias" - aquelas às quais qualquer pessoa conseguiria chegar, mas que não conseguem ter impacto ou retenção suficiente.

Quem desenha sabe como um traço que não saiu como o esperado acabou por sugerir um caminho mais interessante que o imaginado inicialmente - possibilidade que o computador, com seus processos cartesianos, elimina quase por completo (faço questão de destacar o "quase" porque eu mesmo já tive uma experiência de erro provocada pelo computador que me sugeriu uma ideias melhor - mas deixo essa discussão para outro momento). E vendo o trabalho de diversos artistas e designers que trabalham com propaganda - entre eles o próprio Von Glitschka - acho que não devo estar tão equivocado assim.

Há uma situação análoga quando se fala de texto. Lembro-me de discutir uma vez sobre a importância da leitura, e de como isso seria modificado se tivéssemos na vida real meios de adquirir conhecimento como os mostrados no filme "Matrix" - plug & learn. Ainda acho que o maior mérito da leitura não seja a transmissão do conhecimento em si, mas o exercício do pensar. Ler nos ensina a raciocina, a concatenar ideias, a estruturar pensamentos. Reduzir a leitura a um simples processo de aquisição de informação é enveredar por um caminho que pode embotar nossas ideias se o futuro os reservar métodos mais eficazes e menos "jurássicos" do que ler um texto.

Para quem não acredita nisso, proponho o desafio de sair um pouco da frente do computador. Pegue lápis e borracha, e experimente criar de forma mais livre. Seja menos assertivo e mais experimental. Você pode acabar descobrindo que Dave McKean, Picasso, Bill Sienkiewicz, Nick Bantok e tantos outros não fizeram o mesmo à toa.

"Practice safe design - always use a concept."
"You can never have too many ideas."
"When in doubt, re-draw it."
- Von Glitschka

domingo, 29 de agosto de 2010

Onde está o título?

"Esse não é um texto saudosista. Não cabem aqui lembranças de um velho tempo. É simplesmente uma constatação. O título anda sumido, escanteado, não globalizado, talvez. Eu não sei quanto a vocês, mas um bom título é sempre mágico de ler. O comentário roubado, aquilo que você jura já ter pensado, mas não foi capaz de traduzir. Curtos, em dois tempos, três tempos até. Os raciocínios inteligentes que mais parecem conceitos de tão bem pensados. E por que não, a maldade, a observação precisa das mazelas humanas?"

Excelente texto de André Kassu (redator da AlmapBBDO)´sobre o título publicitário. Leia na íntegra
aqui.

quinta-feira, 5 de agosto de 2010

O tempo das coisas

"Se a lâmpada acender em cima da sua cabeça rapidinho, ótimo. Mas e se não acender? Qual é o tempo máximo para se desistir de uma boa ideia em favor da “responsabilidade” de se fechar o pedido e cumprir com um prazo?"

Excelente o post de Wagner Brenner para o Update Or Die. 100% pertinente à rotina de quem trabalha com criação publicitária.

Veja o post completo aqui.

quarta-feira, 28 de julho de 2010

Documentário: "Helvetica - O Filme" legendado

Para quem nunca viu, a oportunidade de ver o importante documentário sobre a fonte tão amada e odiada, mas nunca ignorada (e um pouco sobre a história do design gráfico, também). E com legendas.

Helvetica: O Filme

Leia a sinopse:
 
Helvetica é um documentário realizado por Gary Hustwit, que pretende demonstrar o papel da Helvetica na cultura visual dos últimos 50 anos. Nos diversos entrevistados poderemos encontrar, Erik Spiekermann, Matthew Carter, Massimo Vignelli, Paula Scher, Neville Brody, entre outros.

Encontrado aqui.

sexta-feira, 9 de julho de 2010

domingo, 14 de junho de 2009

A paradinha a paradinha a paradinha

As últimas três semanas foram extremamente corridas e as próximas duas devem ser ainda mais. Como não estamos tendo tempo nem para tweetar, quanto mais para ver o que andamos recebendo via Twitter, faremos um pequeno recesso para por a casa em ordem e ganhar algum tempo.

Há dois posts quentinhos no forno prontos para sair, mas na correria, ainda não foi possível finalizá-los.

Stay tuned!

domingo, 7 de junho de 2009

Melhores pios da semana - 01 a 05/06/2009

Há três semanas que os últimos posts tem sido apenas o resumo das boas dicas que recebemos via Twitter. Isso é mau e bom, de certa forma. Mau, porque a intenção desse blog é ser algo maior que um compêndio de links - muitos deles mais sobre técnicas que sobre conceito - já que para isso existem so DiggIt! e Del.icio.us da vida. Bom, porque ainda assim é alguma atividade, ainda que não seja a melhor atividade. Nem sempre é possível ter o tempo para desovar as idéias que gostamos de compartilhar aqui. Mas compartilhar boas fontes de inspiração mantém o link entre nós e aqueles para quem queremos falar.
Esta semana foi momento de INTERCOM Centro-Oeste e de muitas outras coisas rolando que acabaram por competir completamente com a atenção de quem faz o Criação-Fu!. O que acaba sendo bom de um jeito ou de outro. Mudanças são bem-vindas, mesmo quado, às vezes, elas fogem completamente à nossa compreensão.

Divirtam-se.

sexta-feira, 22 de maio de 2009

Melhores pios da semana - 18 a 22/05/2009



tweet [s.f.]: chilreio, pipilo, pipiado, piado.

Dispensável ficar aqui repetindo sobre o que é o Twitter e por que ele se mostrou uma ferramenta bacana para compartilhar idéias e referências. Então, ao invés de rasgando seda (até porque - como qualquer outra ferramenta - é um recurso legal mas não é a última Coca-Cola do deserto) vamos passar para questões mais práticas.
Aqui vai um resumo de alguns assuntos relevantes, links e referências legais que recebemos via Twitter.

E se preferir, você também pode optar por nos seguir.

terça-feira, 19 de maio de 2009

O que você sabe?

Coisa mais comum em sala durante o processo de criação de peças é ver quem comece a criar partindo de pressupostos errados que "todo mundo sabe que são assim". "Todo mundo sabe que" já é uma frase que deveria ser abolida por princípio, e quase sempre leva a linhas de raciocínio bisonhas, do tipo "o cara que é do público alvo vai conhece, entende e vai comprar assim mesmo", que é basicamente justificar que você vai fazer uma peça de publicidade para que o seu público compre um produto apesar dela, e não por causa dela.

Digressões à parte, de vez em quando um bom exemplo fala mais do que argumentações. Aí eu esbarrei num vídeo (twittado pelo sempre sagaz Luli Radfahrer) que eu adoraria ter passado em sala há algumas semanas, durante uma discussão sobre como abordar a venda de um console de videogame para pessoas fora do público tradicional (masculino+teenagerlike+nerd). Uma coisa puxou a outra, e eu achei alguns vídeos que acho interessante compartilhar.

Para fechar, uma aula magna do próprio Luli sobre educação e os novos tempos. Assista e depois reflita: O que você sabe?

terça-feira, 21 de abril de 2009

10 erros fáceis ao criar para publicidade


O texto a seguir foi adaptado a partir do post "10 Mistakes Logo Designers Can Make When Designing Logos". A despeito do foco espefício do texto original, as dicas caem como uma luva para o processo de criação publicitária.
  1. Iniciar o processo de criação sem um objetivo. Invista um bom tempo esmiuçando o brief, converse com o cliente se possível, e procure saber o máximo que puder sobre o público, a concorrência e os objetivos do cliente e do produto ou serviço.
  2. Criar "no vácuo". Conheça a concorrência e o cenário no qual o produto ou serviço estão. E não se limite a ler o brief: uma pesquisa por conta própria pode dar boas pistas. Isso proporcionará idéias menos genéricas e soluções mais consistentes.
  3. Não ser capaz de responder à pergunta "mas... por que?" Embora os processos de geração de idéias sejam essencialmente espontâneos, é preciso que as decisões tomadas tenham alguma base. É muito fácil ter uma peça reprovada pelo cliente quando as justificativa parecem esbarrar no gosto pessoal. E a propósito: "porque Deus quis" não é um argumento sólido.
  4. Ir para o computador cedo demais. Computadores são ótimos para fazer exatamente o que você manda que façam - e isso é ruim para a criação, que se alimenta também do erro, do traço livre e da casualidade. Além do mais, como o computador torna fácil alterar o trabalho, a tentação de entrar num loop de tentativa-e-erro é grande, fazendo com que o processo vire uma grande experimentação aleatória sem propósito.
  5. Deixar de escutar uma opinião com base em quem a deu. Engula o ego e escute. Pode-se. aprender muito com as fontes mais inesperadas.
  6. Escolher mal a tipografia e os recursos gráficos. Essencialmente, não sexiste não-intencionalidade numa peça publicitária. Pense non resultado que uma escolha de fonte ou imagem poderá causar. Ela quer dizer algo quer você não tinha em mente que dissesse? A melhor opção é uma foto ou uma ilustração? Qual o impacto da escolha da fonte? Pense globalmente.
  7. Desconsiderar as aplicações da peça. O método de produção, o tipo de mídia, o ponto de exposição - tudop isso influi no modo como a peça será eprcebida. Criar para um cartaz de corredor de universidade não é como criar para um anúncio de revista, uma epmena, uma CEMUSA ou um adesivo. É preciso pensar em como o público será "pego" pela peça.
  8. Usar macetinhos ou recursos prontos de softwares. No princípio era o page curl. E o diretor e arte viu que era bom (mentira), e se regozijou. E veio o drop shadow. E o glow. E os bevels. E há pouco tempo, os brushes. Esses recursos todos costumam soar falsos e batidos, e poucas vezes são usados como solução real, e não coom "recurso que estava lá praticamente pedindo para ser usado". Lembre-se da oração da Serenidade: ter forças para fazer o que deve ser feito, resignação para aceitar o que não pode ser mudado, e nunca, nunca, nunca, nunca, nuca mais usar efeitinhos prontos gratuitamente.
  9. Mostrar opções demais para o cliente. Além de agilizar o processo de seleção, evita passar ao cliente a idéia de que você mesmo não tem muita certeza quanto a qual caminho seguir. Também reduz a probabilidade de surgirem as peças Frankenstein, nas quais o cliente pede "o título dessa com a imagem daquela, o texto de apoio daquela outra, com as cores da primeira e a tipografia da última".
  10. Mostrar para o cliente opções que você não quer que ele escolha. Há uma história envolvendo o arquiteto americano Frank Lloyd Wright e um jardim de inverno que teria sido colocado em um projeto apenas para que o cliente o cortasse, achando assim que havia participado da idéia. Isso pode ser um recurso interessante, mas também pode ser um senhor tiro-no-pé. Para que correr o risco? Se não quer que ele escolha, não mostre a ele.